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UE4とかを触ったことを書くぶろぐ。気ままに更新。実は背景あんまり関係ない。

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背景アーティストのぶろぐ,menu,search for,12304;zbrush】ニット帽を作成する時の注意点,毎日少しずつ触っております,posted in zbrush,leave a comment,あけましておめでとうございます,昨年はあまり更新頻度も高くなく、あまり身のないブログになりかけておりましたが、,日々の制作から得た情報をまとめていくような小粒ネタのブログですが、,本年もよろしくお願いいたします,turtleで簡単に確認できないか調べてみました,posted in maya,maya
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【SP】ローメッシュを編集し、差しかえても手書きペイント箇所がついてくる ~ 背景アーティストのぶろぐ

http://envgameartist.blogspot.com/2016/05/sp.html

UE4とかを触ったことを書くぶろぐ。気ままに更新。実は背景あんまり関係ない。 12304;SP】ローメッシュを編集し、差しかえても手書きペイント箇所がついてくる. ここで重要なのは ”手書き”. わかりやすく「てすと」と書いてみました。 9632;①頂点に編集はせずにUVの位置を変更する . 9632;②頂点を追加したり、削除したりする . 9632;④ペイントしてる箇所の一部を削除したメッシュ . しかし、ローモデルだけではなく、ハイモデルも修正するとなるとまた異なった結果になるかもしれません。 Mayaで FBX2014バイナリ → FBX2016アスキー → FBX2012バイナリ で試したところ成功したので、Blender使いの方はご注意を! 65288;らりほまさん情報ありがとうございます!). 12288;(5/29追記). 教えてくれたシイタケさん(@shiitake000)曰く、. 8212; シイタケ (@shiitake000) 2016年5月28日. 9675;追記3 (5/29追記). 8212; もんしょ (@monsho1977) 2016年5月29日. 2Dビューのペイント...

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1月 2017 ~ 背景アーティストのぶろぐ

http://envgameartist.blogspot.com/2017_01_01_archive.html

UE4とかを触ったことを書くぶろぐ。気ままに更新。実は背景あんまり関係ない。 1/15(日)にAiming大阪スタジオ様の会議室をお借りして、Substance勉強会をやらせていただきました。 9675; Substance勉強会 イベント告知ページ. On 23:35 by 篠原愛子. ニット帽ってどうやって作ってるんだろう…と思ったので、色々チュートリアルを探して作ってみました。 On 19:19 by 篠原愛子. そして、早速小粒な内容のエントリー…。 On 20:56 by 篠原愛子. 背景、モデル製作等 お仕事のご依頼などはこちらからお願いします。 12304;SP】ローメッシュを編集し、差しかえても手書きペイント箇所がついてくる. 12304;Maya】モデリングツールキットと仲良くなる(1) ピボット編. Design by Theme Weaver. Blogger Theme by Lasantha.

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10月 2016 ~ 背景アーティストのぶろぐ

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UE4とかを触ったことを書くぶろぐ。気ままに更新。実は背景あんまり関係ない。 UnrealFest 2016 Yokohamaにて登壇させて頂きました! On 20:30 by 篠原愛子. 背景、モデル製作等 お仕事のご依頼などはこちらからお願いします。 12304;SP】ローメッシュを編集し、差しかえても手書きペイント箇所がついてくる. 12304;Maya】モデリングツールキットと仲良くなる(1) ピボット編. UnrealFest 2016 Yokohamaにて登壇させて頂きました! Design by Theme Weaver. Blogger Theme by Lasantha.

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【UE4】ライトマップの適正パディングを確保する ~ 背景アーティストのぶろぐ

http://envgameartist.blogspot.com/2016/08/ue4.html

UE4とかを触ったことを書くぶろぐ。気ままに更新。実は背景あんまり関係ない。 9675;UE4 Lightmass Deep Dive ポストモーテム. エッジのラインはピクセル(グリッド)の方向と合わせる。 UVシェルのパディング(間隔)は最低4ピクセル確保する。。。。 また、海外だとUDK(UE4の前のバージョン)でのライトマップの展開方法について数多くのサイトがあります。 UDK, Lightmapで検索すると色々出てきます). UDK: Lightmap UV Layout Techniques and How to Create a Second UV Channel in Maya. Tutorials – UE3 Lightmapping. 12288; もっとわかりやすくていい方法があったので書き直しました。 12288; 以前の方法だと端数のグリッドができてしまいましたが、この方法だとぴったりと1グリッド1ピクセルになります。 UVエディタのビュー>グリッド□からグリッドのオプションを開きます。 64pixel : 4pixel = 100% : x%. On 1:00 by 篠原愛子.

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【UE4】新しいプロジェクトを作成した時に設定すること ~ 背景アーティストのぶろぐ

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UE4とかを触ったことを書くぶろぐ。気ままに更新。実は背景あんまり関係ない。 12288;もしくは  プロジェクト設定. 65310; ロード&保存中. の Directiries to Monitor. の Editor Startup Map、Game Default Map. Game Default Mapの方はゲーム起動しない人は必要ないかも。 Distance Fieldsってなんぞ?という方は公式のドキュメントを確認してみてください。 の項目のところにある Generate Mesh Distance Fields. On 13:18 by 篠原愛子. 背景、モデル製作等 お仕事のご依頼などはこちらからお願いします。 12304;SP】ローメッシュを編集し、差しかえても手書きペイント箇所がついてくる. 12304;Maya】モデリングツールキットと仲良くなる(1) ピボット編. Design by Theme Weaver. Blogger Theme by Lasantha.

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UE4とかを触ったことを書くぶろぐ。気ままに更新。実は背景あんまり関係ない。 ニット帽ってどうやって作ってるんだろう…と思ったので、色々チュートリアルを探して作ってみました。 On 19:19 by 篠原愛子. そして、早速小粒な内容のエントリー…。 On 20:56 by 篠原愛子. UnrealFest 2016 Yokohamaにて登壇させて頂きました! On 20:30 by 篠原愛子. 9675;UE4 Lightmass Deep Dive ポストモーテム. エッジのラインはピクセル(グリッド)の方向と合わせる。 UVシェルのパディング(間隔)は最低4ピクセル確保する。。。。 On 1:00 by 篠原愛子. 12288;もしくは  プロジェクト設定. On 13:18 by 篠原愛子. 図書館についてインタビューをして頂きました!!! How to Build Oxford Library in UE4? 結構やってることしょぼいですよ… という感じですが、なかなかない機会なのでお受けすることにしました。 12304;追記2016/.9/01】. On 23:34 by 篠原愛子.

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Faculty of Mathematics and Natural Sciences. Botanisches Instut und Botanischer Garten. Prof Dr. Eva H. Stukenbrock. Am Botanischen Garten 1-9. MPI for Evolutionary Biology. Tel 49 (0) 431 880 6366. Fax 49 (0) 431 880 6369. MPI for Evolutionary Biology. MPI for Terrestrial Microbiology. Jul 19, 2016.

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